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バカは至高の褒め言葉
小さな王様クリア 
2008.10.15 Wed 20:06
 ファイナルファンタジークロニクル/小さな王様と約束の国、クリアしました。
 クリア日数は133日。評価はゲーム評価がCで他がS、総合でA。攻略情報を何も見ないでここまで出来たなら上出来でしょう。
 周辺の冒険は100日くらいでおおよそ完了し、ラストのダンジョンとボスに勝てないまま修行を続けて何度目かの挑戦で勝利。その頃には町の復興はやることなくてほとんど放置したまま時間経過させてました。ちょっと勿体無いね。

 シナリオは、チャイムさん視点の回顧録的に作られていて、章のはじまりと終わりだけ少し語られますが、必要以上には語らずに、プレイヤーの想像に任せています。無駄に妄想も発生する演出が多いのも特徴です。
 ただ、感情を露にして能面で行動する王様が喋らないのは違和感しか感じないので喋って良いと思います。こういうゲームは自己投射の対象にはならないんじゃないかと。喋らせないならプレイヤーキャラの感情の起伏すらもムービーであまり見せるべきではないし、そういう演出のあるゲームは(饒舌すぎない程度に)諦めて喋らせた方がわかりやすいです。あえて喋らせないというのなら全ての人間の台詞をなくしてチャイムさん回顧録だけにしてしまうとか。
 文句書きましたが、クライマックスは頑張ってプレイした人ほど感動出来る作りになっていると思いますんで、ぜひ攻略情報等のない状態で初回を遊んで頂きたい。

(タイトル入れ忘れてたので追記しました)
category:ゲーム
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伝説のゲーム再び 
2008.10.14 Tue 22:06
罪と罰2がWiiで出るというニュースが。だいぶ前に。いろいろあって書くタイミング逃してました。
これはやばい。
前作はニンテンドウ64で発売され、一部のトレジャーファンが反応した以外にこれといって話題になった記憶もなかったゲームですが、今でも名作として高い評価を受けています。私の中で。

64はコントローラーの形状からFPSやTPSと相性が良く、007ゴールデンアイもかなり高い評価を得ましたね。テュロックはちょっと残念でしたが。
罪と罰は3Dスティックで照準を動かし、Cボタンでキャラを動かすという操作方法のため、一見難しそうな印象がありますが、避ける動作と撃つ動作を分ける事で高いゲーム性を得る事が出来ました。強制スクロールによる移動のため、キャラ操作といっても左右に避けるくらいしかしないので見た目程複雑ではありません。この辺のバランスが大変良かった。
銃で敵を撃ったり、間近にいる敵は剣で斬り、一部の攻撃は剣で弾き返して反撃する事も出来るのですがこれらは全て一つのボタンでやれるため、慣れればそれ程難しい事はありません。難易度もイージーなら大半の人が最後まで行けるように調整されてましたし。

常々ヌンチャクで遊べたら最高なのになあと思っていたものですが、バーチャルコンソール版はさすがにクラコン対応がせいいっぱい。クラコンではあの64の操作感は出せないんですよ。Zボタンと3Dスティックの位置関係は今見ても秀逸だと思います。Wiiのヌンチャクがちょうど同じ位置にありますね。

しかしシナリオはどうなるんだろう。前作から大分経過するのか、それとも全然関係ない世界なのか。罪と罰に関してはあのゲームシステムこそが罪と罰として成立する最低条件なのでどうなっても拒絶反応示す事は多分ないとは思いますが。
どちらかというと近年のトレジャーリメイク系のように前作へのリスペクトっぷりだけが表面に出て来て「ああ、前作は面白かったよねえ」的感想で終わるようなものになってしまう事がなにより怖いです。どうもあのメーカー関わってないっぽいから安心してますが。
category:ゲーム
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任天堂の後付け拡張の歴史 
2008.10.04 Sat 19:09
任天堂は昔から「後だし拡張にアタリなし」というジンクスがありましたな。
最近WiiFitでようやくそのジンクスも晴れたように思いますが、あれも結局総合体重計ソフト以外には使い道なさそうですし。(それでもまったく何の問題もないのがアレの凄い所ですが)

せっかくなので今まで出た任天堂の愉快な拡張機器をまとめてみようかと思います。特に資料的価値はありません。思い出語りの変化球と思って読んでいただければ。

ファミリーコンピュータ編

・ファミリーベーシック
 これはファミコン世代には有名ですね。なんと独自のベーシックを搭載して任天堂ソフトのパーツも(マリオとか)一部使う事が出来てしまうという夢の機械。「これで俺もファミコンゲーム開発者だぜ!」と意気込んで見たはいいが開発に成功したという話を聞いた事がありません。ちなみに徳間のファミコン攻略本でよくファミリーベーシック用のプログラムのダンプリストが載ってました。小学生には打てない長さだと思います。因に私は現物所持しておりますがプログラムなんか打った事ないです。

・ロボット
 なんと画面で遊んでいるゲームと連動してロボットが動く!画面の中と外を繋ぐというアイデアをこんな時期にもう実現していた任天堂の先見の明の鋭さには恐れ入りますが、まあ出来る事と言えばロボットがコマとかを移動させるだけなんで、言うほど楽しいのかはわかりません。確かロボットの目が画面を見て(なんか信号が出て)どう動くか判断するんだよね。本体買える値段のモノをそうそう買ってもらえるわけもなく、未だに遊んだ事がありません。しかしブロックとジャイロの二種類発売してしまった辺りが遊び心を超えて何か狂気を感じます。

・光線銃
 まあ、これは定番ですね。大半のコンソールで発売されていますし。これが今や標準のコントローラーで同じ遊びが出来るようになるなど当時誰が予想した事でしょう。任天堂の周辺機器の特徴として「他者がほとんど乗って来ない」というのがある気がします。そりゃまあ普及しなきゃ乗りようがないんで当然でしょうが。一応オペレーションウルフとかロウオブザウェストとか他社ソフトも対応してましたよ。

・データレコーダ
 昔データを記録する方法はカセットテープだった、と言っても今の若年層にはにわかに信じられないかもしれませんな。ファミコン用じゃありませんがテレビ番組の副音声でパソコンのプログラムを流し(!)、それを録音する事でプログラムが動いたという事もあったのだからなんだか凄いぞカセットテープ。昔なのになんだか妙にSFチックだぜ。エキサイトバイクとかのエディット画面はこれでしかセーブ出来なかったんじゃなかったっけ。

・3Dシステム
 変なサングラスをかけて、対応ゲームを遊んでいる時にセレクトボタンを押すと画面がブレてなんか立体的になるという画期的なブツ。珍しいのはサードパーティの方が対応ソフトが多いという点。何故かツインファミコン用のものも別に発売されており、両者に互換性があるので発売された意図が不明。

・通信システム
 野村のファミコントレードという名前をファミコンマニアなら一度は聞いたことがあるとは思う。実はこんな時代からファミコンはネットワークに興味を持って色々試行錯誤していたのだったが、実際に花が咲くのはDSだからなんとも長い下積み期間。株式の売買の他にもホームバンキングとか馬券買えるとかも出来たそうだから意外と本格的。なんというか早すぎたというのはこういうものを言うのだな。

・ディスクシステム
 これは売れたからここに入れるべきじゃない気もしますが。
 容量が当時のロムの三倍くらいあって、記録も出来て、安価で書換えも出来る!というのがウリでしたが、ロム容量はあっという間に大容量化の道を爆進し、バッテリーバックアップという技でセーブも可能になり、残された道は新品なのに500円で買われてしまって儲からない点だけという感じで収束していきましたね。さりげなくFM音源(厳密にはPWM音源というらしい)搭載してたんで音が良かったですな。ROM版ゼルダは音が再現されてないんじゃなかろうか。
 この手の外部記憶装置は未だに成功しませんな。


今思うとこの時代からすでに任天堂はネットワークに力を入れてみたり、ほとんど思いつきのワンアイデアだけでハード作っちゃったりとわりと迷走していた感もあったりする。ただ、テレビゲームという枠ではない、「新しい遊び」を常に考えているというのは今にも繋がる精神ではないかと。この辺が「テレビゲームという枠ではない新しい家電またはコンピュータ」を作ろうとしていた他社との圧倒的な違いとなったと思う。
ちなみに有名なファミリートレーナーが入ってませんがあれはバンダイ製なので外しました。

スーパーファミコン編

・スーパースコープ
 なんつうかアメリカンなハード。普通に光線銃にすりゃあいいものをクソでかいバズーカにしてしまうこのセンスが素敵。この機械、テレビの上に受信機を置いて使うというタイプでまさにWiiのそれとまったく同じ使い方をするのだった。まさかこの当時からWiiリモコンに繋がるための研究をしていたとは考えにくいが、試行錯誤からうまく次が生かせているのだろう。という事にしておく。あと、これ企画時に誰かが「普通の光線銃じゃつまんないよね」とか余計な事言った奴がいたんだと思う。コナミのリーサルエンフォーサーズは独自に銃を作ってたよな、確か。
 昔中古のコレを購入したら受信機がなかったせいで一度も遊べずに返品した事があり、それ以後も結局遊ぶ機会はない。別にもういらないから買ってこないように。

・マウス
 ファミコン時代はベーシックで今度はマウス。とりあえず周りのコンピュータの流れを追ってみてる感じ。これはまだ早かったのかなーと思わなくもない。うまくやれば新しい入力装置として別な流れが出来たのかもしれないなと思いつつ、現在に至るまでマウスオペレーションをメインにしたコンシューマゲーム機は存在しない辺り、なんつうか相性の悪さが伺える。

・サテラビュー
 ネットワークへの進出は電話回線を超えて人工衛星を利用してしまった。発想が飛びすぎ(文字通り)。テレビ番組とゲーム配信を一緒にやってしまおうという試みは凄いが結局売れなかった。一応オリジナルゲームもあったりしたんだけど、まだ敷居が高すぎたかね。おかげでDSのWifiへの進出も相当慎重にやってましたな。ゲームを配信するというスタイルはこんな時代にすでにやっていたというのは改めて考えると凄い。早すぎたなとは思うが。

スーファミだとこれくらいでしょうか。スーファミ時代はあまり突飛な機械は出ず、あくまでゲームのジャンルからはみ出ないものばかり。「テレビゲームとしてどう遊ぶか」を模索していた時代と言えるかもしれません。

ニンテンドウ64編

・64DD
 いろいろあって巨人のドシンしかまったく覚えてないのだけど、これもネットワーク進出の一つですな。ランドネットDDとかいうサービスに入ること前提で、結局ほとんど活用されないまま終了しちゃいましたが。「ディスク」で「ネット」という任天堂当たらないワードのトップ2を融合して見事に爆死したという、正直みんなの予想通りな展開になりました。

ゲームキューブ編
・モデムとBBアダプタ
 もちろんゲームキューブだってネットワーク対応です。ファンタシースターオンライン以外に用途がほとんどなかった気がしますが(実際対応ソフト一桁しかなかったっぽいし)。GCでの特徴は最初からモデム搭載を想定した設計になっていた点でしょうか。ハードの外観を損ねないのが好印象。GCだけは「ネットワークゲーム用」以外に用途がなかったので、このときはあんまりやる気なかったのかも。

64は任天堂コンソールでも最もコケた印象のある機種ですが(日本ではゲームキューブの方が売れなかったみたいだけど)、やっぱりネットワークには手を出してました。まあセガもメガドライブの時代からモデムを出していてサターン、DCと全てネットワーク対応にしていたんで任天堂だけが昔からやってたって訳じゃないんですが、コケるたびに何かしら新しい通信方法を模索するという姿勢が今のWifiに繋がったのではないかなと思わなくもないです。


という訳で特に深い意味もなく任天堂周辺機器の歴史をざっと追ってみました。結構冒険と失敗の繰り返しが今のDSとWiiに生きているのだなというのがよくわかります。
書いてる間にDSiとかいう新機種が登場し、GBAスロットが消えてしまったので無茶な拡張がほとんど不可能になっちゃって大変寂しい所だったりしますが。
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HPの示す意味 
2008.10.03 Fri 20:37
 本当にHP1は瀕死なのか。

 よくRPGの設定にツッコミを入れて遊ぶ系の企画で出てくるのがこの疑問。
 「HPが1しかないということは最大HPから考えてももう酷い怪我や出血、場合によっては身体の一部を失うような状態なのではないか、それでよく動けるな勇者」
 さらにそんな怪我が宿屋に一晩泊まっただけで全快するとか無理がありすぎるよな、とか。
 
 ゲームだからしょうがないだろう、的な感じで黙殺する事の多いこの疑問について、実は回答したRPGがあるのです
 フライングバッファロー社(日本での発売は社会思想社)のトンネルズ&トロールズ第五版(以下T&T)です。現在は第七版が新記元社から発売されてます。
 テーブルトークRPGの中でも最古参の部類に入るこのゲームで既にHPについての問題に回答が出ていると言う事はすでに30年も前からこの疑問はネタにされていたという事でもあり、いわば既出中の既出ネタと言えましょう。(T&TではHPという表現はありませんがややこしいのでHPで統一してあります。ファンの方ご了承ください)
 さて、その回答とは。

「HPがゼロにならなかった攻撃はすべて『かすり傷』です

 どんなにでかいダメージだったとしてもHPがゼロにならなきゃかすり傷。ゼロになった時の攻撃だけが致命傷。わかりやすいですね。
 HPの数値の高い人は、「どう見ても致死量なレベルの出血をしていても平気な人」とかではないようです。
 そう考えるとダメージの扱いも変わります。
 数値の大きいダメージ=「普通の人なら」致命傷になるダメージであり、レベルの高い冒険者ならうまく避けたり鎧でカバーしたりして致命傷にならずに済ませられる。
 回復をする暇もなくダメージを受け続けるといつか死んでしまいますが、小さな怪我でも蓄積すれば動きも多少は鈍くなったりしてうまく避けられなくなってしまうとかそういう感じに解釈すれば良いでしょうか。

 実際、「身体の一部を失うような大怪我」であると言うのならば、HP以外の能力値にも変動があるべきでしょう。片腕を失えば盾が持てなくなったり器用度が下がったり、片足を失えば素早さも下がるでしょう。そういうゲームは滅多にないと思います。実際私も思い出せません。この手の表現はロボットゲームによくありますね。
 また、昨今のリアルなグラフィック、高性能なグラフィックによってプレイヤーキャラが戦闘時に表示されるRPGも増えていますが、凄い剣で凄いダメージを喰らっても服一つ切れずに平然としていますし、そういう意味でこの解釈はとても利にかなっている気がします。まあダメージ受ける度に服がやぶけるシステムとか作ろうとしたらエロゲでもなきゃ無理っぽいですが。

 ちなみにファミコン版ワルキューレの伝説は、武器のダメージ算出方法が「現HPのn%」という形だったため、このゲームに関しては「HPを失う=怪我をして力が出せなくなる」という解釈をしているようです。
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わっふー 
2008.10.02 Thu 22:30
風のクロノアがWiiで出ますな。まさかの1リメイク。
これがある程度売れれば新作の可能性も出てくる訳で、こういう質の良い横ジャンプアクションは保護していかないといかんと思うので予約します。

どちらかと言えばDS向きではないか?という感じのゲームですが、おそらくWiiという選択肢から考えるとわざとなんでしょうね。
もともとプレイステーションで発売されて、親子で楽しめるゲームだったクロノア。一生懸命動かしているのを見ているのも楽しかった事、見ていると遊んでみたくなるような素敵な画面だった事。こういうゲームを今出すならDSで一人で遊ぶのではなく、親子で楽しむ機械として普及しているWiiで発売というのはとても納得が行くと思います。
昔、知り合いの二児の父親にプレステ購入記念としてクロノアを差し上げた事があるのですが、家族全員でハマってくれました。一家でテレビの前でわいわい遊べるというのはとても理想的。Wiiはまさにそういうのを目指して作られ、展開してきたゲーム機ですから、こういう光景がまた見られるといいなと思います。

真の子ども向けタイトルは大人にも訴求出来るものです。筋の通ったしっかり遊べるアクションゲームとして期待しています。
欲を言えば2以降のアニメチックな画面でなく、絵本を見ているような画面で構成されていて欲しいかなとか。
category:ゲーム
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ロックマンが帰ってきた 
2008.09.30 Tue 21:10
久し振りに買ったゲームがWiiウェア二本というのは地元のゲーム屋にとって嬉しくもなんともありませんな。ポイントもWiiで直接買ってるし。

そんな訳で昨日も書きましたがロックマン9がWiiウェアで復活。
そんなにロックマンマニアという訳ではないんですが、今時ファミコン調のグラフィックと音楽を使って新作を出すと言うその粋な行いに敬意を評して購入しました。
ちなみにロックマン自体は3くらいまでしかまともにやってないです。

懐かしいグラフィックと、高い操作性と、ちゃんと覚えれば超絶テクニックを必要とせずに何とか進められる絶妙な難易度。良いものです。
ファミコン世代的には十字キーを使った操作で「思った所に思ったように動いてくれる」事が何より嬉しい。動かしていて楽しいというのはアクションゲームの基本ですな。

HD画質のクオリティのグラフィックも、豪華なサウンドも、ものすごい容量もないけど、こんな凄いものがたった1000円で手に入る上に流通上コピーや中古の心配もほとんどない。
ゲーマーというのは凄い映像や凄いお話だけにしか反応しない人種を指すような事をどこかの愉快なブログで書いてありましたけどむしろゲームが好きというのなら見た目に惑わされないで自分が面白いと思えるものを見つけだして欲しいですね。

テーマ:Wii(ウィー)総合 - ジャンル:ゲーム

category:ゲーム
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