ハイスペック・バカ

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イメージしろ


 色々あってヴァンガードというトレーディングカードゲームをやってみました。
 カードゲームなんてMagic以来まともにやってないので、最近のゲームはどうなっているんだろうと思ったら、これがまあ凄くよく出来てた。後発なだけによく考えられてる。

 まずヴァンガードはカードと付属のシート以外に必要なものはない。シートもお互いがルールを熟知していれば不要。トークンなどの付属品が必要ないのというのは敷居を下げる要因の一つとなりますな。「あるとより楽に楽しめる」というか「ないと少々進行が面倒になる」というようなアイテムがないのははじめやすいです。
 そしてヴァンガードは、そのルール上、足し算と数の大きい・小さいの区別が付けばゲームが出来るという面倒のなさ。特に引き算が必要なく、数の管理も不要というのは面白い考え方。対象年齢を一気に下げられます。

 トークンなどが必要なく、さらに引き算も必要ない理由は、ダメージ表記が手札であるという事で解決しています。敵からダメージを受けたら、山札からカードを引いて、それがそのままダメージ数を表すというシステムなのです。なので現状のHPはカードの数を見ればいいだけだし、引き算で現状を覚えておく必要もなし。数字のごまかしやイカサマもやりにくい、良いルールです。

 ダメージ判定は結局手札のカードの攻撃力をどれだけパワーアップ出来たかの足し算を行って、相手の防御力を上回れたかがわかればいいだけなので、その差がいくつなのかはまったく関係なし。パワーアップには「n倍」という表記もあるので厳密にはかけ算が必要ではありますが、「n回同じ数を足せば良い」と理解させられれば問題ないでしょう。数値も基本数千の単位ですが、下2桁は使われないので実質二桁~三桁の足し算。
 これだとゲームとして単純になりそうなものですが、ダメージ判定時にカードを引いて、そこで特殊な効果を持ったカードが出てきたらそこで逆転のチャンスが生まれたりもするようになっているので、最後まで気が抜けないようにもなってます。

 ただし、それらのシステム上、カードに書かれた情報量が他のゲームと比べて増えているため、他のゲームを知っている程馴染みにくいかもしれません。手札はダメージソースでもあり、パワーアップソースでもあり、ダメージ判定時の逆転要素にもなるという、分業がしにくい構造になっちゃってるので。
 その分、カードは全部クリーチャーカードのみなのでデッキ構築は最初のうちは適当でもゲームは成立します。敷居の低さと戦略性の高さを同居させる事に成功していると思います。

 まだ数回のプレイしかしてないし、実際アニメの参考用というかルールを把握するためにやってみた程度で(同居人がアニメにはまったのがきっかけですんで)大会出場とか考えてるわけじゃないんでまだまだルールは理解しているとは言いがたい状態ですが(なので上記の説明で明らかな間違いがあったら申し訳ない)、それでもこのゲームが良く出来ている事は理解出来ました。コンボとか理解出来ないと展開がもの凄く地味な消耗戦になっちゃうところとか、多少気になる所はありましたが、理解していけばまた印象も変わるでしょう。

 アニメも好調で三期も決定だそうで、こういうのは頑張って欲しいもんです。
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