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お話の作り方について

ガンダムAGEの四話は何故普通に面白く感じたのか。

ガンダムAGE、大人向けギャグアニメとしての金字塔を打ち立てるのかと思ったら三話が普通に面白くなくなって失速した上に四話じゃお話がしっかりして面白くなると言うガッカリ感。求めているのはそういうんじゃねえんだよ!とか言ってはアニメ制作者に失礼なのでやめときますが、なぜ四話が急に面白くなったのか、三話とどう違うのか比べてみました。

三話の流れは、フリットが宇宙での戦闘をして、司令ががんばってコロニーの切り離しを成功させて亡くなったというものでした。

四話の流れは、フリットにウルフさんがつっかかってきて、ガンダムを賭けて勝負してたら敵が出てきて、一機だけかと思ったら戦艦まで出てきて、でも何か帰っていったというものでした。

三話と四話の決定的な違いは、「フリットの行動に対する障害の有無」だと思います。最も画面に出てきて話を牽引すべきキャラである主人公には、普通大小様々な事件が身の回りに起こります。それによって「本来進むべき道程」に変化が起きていく、または変化をねじ伏せたり修正したりして正していくのがお話の基本と思うのですが、三話では実はフリットは何も苦労してません。ほとんど全部山田のフォローで何とかなって、弾切れしても敵は普通に帰って、ディーヴァに帰艦しても山田についてエミリーは何も言わない。
この回の目玉である「コロニーの芯引っこ抜き作戦」については完全に蚊帳の外のまま進行して、肉親にも等しい司令の死についても知らないまま。
どうもガンダムAGEは各話ごとに誰かにスポットをあてて、その人を中心に話を進めるというやり方をしているようで、フリットの主人公らしくなさはそこにあるのかも。

四話についてはウルフさんがメインの回でしたが、ずっとフリットを相手にしてくれていたおかげで主人公っぽく振る舞えました。
一話から三話ってあらすじを簡単に書くと小学生の遠足の感想文みたいになるのよね。時系列ごとに軽い問題が発生してその場で解決して、をくり返していくだけの。だから山場が感じられなかった。
対して四話は問題が発生すると解決する前に次のさらなる問題が発生して、それに注視しようとするとまたもっと大きな問題に発展していくという形になって、最後にまとめて一気に問題が(ほぼ)解決するという構図になっているので、見ていて山場がわかりやすいし終了時にカタルシスが得られた。

これはゲームシナリオでは序盤にあまり複雑な事件を持ち込む訳にもいかないので(まずはシステムを理解してもらうための時間が必要だし)簡単なクエストを積み重ねさせて次第に本筋に引込んでいく、というやり方をそのままアニメに持ち込んでしまったのかなーと。

書いてみたらすごく普通の事になってしまった気がしますが、一応別エントリでと書いてしまった以上アップしときます。なんかうまく言葉に出来てない気もします。
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