ハイスペック・バカ

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疑似体験

一本道のRPGという言葉を久し振りに聞いたので何となく書いてみる。
日本ではRPGは「体験する物語」という部分が特化して、いつの間にか「俺の物語を見ろ」になったという経緯があり、元祖であるテーブルトークRPGの「プレイヤーとダイスによってどう転ぶか判らない物語」を至高とする人たちから一本道だとかおつかいだとか揶揄され続けてきた。

 実は結構前から別に一本道でも構わないなあ思うようになっていた。さすがに里見の謎バリにマップまで一本道というのは困るけど、良く出来た物語を、あたかも自分が選んで体験しているように見せてくれるのなら文句はないかなーと。

 体験する物語というのは、自分が能動的に動いた結果として話や情報が得られるという事をしっかりとやってくれるもの。とあるマップにたどり着くとあとはムービーが流れて全ての話が自動で進んで戦闘は自力でやる、というようなのは体験では無く観賞してるだけなので好きじゃない。
 子どもの頃に遊んだRPGは表現能力が稚拙だったためにこういう自動的に進むお話というのがほとんどなく、わざわざ町まで歩いて、人に話し掛ける事でようやく新たな話の断片や情報が得られたわけで、それだって一人でべらべら喋ってくれる訳でもなく、沢山の人の話を聞いたりすることで自分の中でそれを繋いで理解していった。こういう事が自分の「体験」として脳内に刻み込まれるからいつまでも忘れないんだろう。ネットもなくてネタバレの危険性も少なく、ストーリーのパターンやお約束もまだ発展途上だった(=新鮮に受け入れられる)という点はあるけども。

 一本道でも良いものは良いよな、という考え方をする転機になったのがマザー2だと思う。マザー2は見事な一本道シナリオで人による物語の格差は妄想とレベル差以外ではあまり生まれない。だけどその素晴らしい物語と、控えめな演出とバランスによる「自分で選んでいる感」の徹底は見事だった。元々この手法は日本ではドラクエがほぼ源流だが、ドラクエよりもストーリーを体験させるための手段として特化させているのがマザーだと思っている。話が逸れるので詳しくは書かないがドラクエとマザーの決定的な違いはキャラクターの扱い方と町の繋がり。これもより物語を印象づけるために役立っている。

 よく出来た物語を、体験する事で強烈に記憶に刻み込まれるというのは他のメディアでは到底出来ない、ゲームならではの手法だ。根本のシナリオが面白くなければ何もかも台なしだけど、良い物語を体験出来るというのならば、一本道でも遊びたくなると思う。昨日の百質で一本道の是非にNoと答えたのはこういう事。
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