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ハイスペック・バカ

【FF12】システムは気に入ってます

 悠久の時を経てオープニングが終了し、えらい大仰な政治物語の後で忘れた頃に初登場した主人公であるところの我らがヴァンはいきなりネズミ退治から始まります。ネズミ。しかもまごう事なきドブネズミ。長渕剛も憧れそう。

 そんな戦闘ですが、このシステムだと「体力減ったり敵(主人公)を見つけると逃げ出すチキン」という演出が可能になるのはとても興味深いですね。エンカウント式でこれをやろうとすると「一度エンカウント」→「すぐさま、もしくは一定HP減少で敵が逃げ、フィールド画面に戻る」→「そのためだけのフィールドキャラを追い掛けて接触時等に再度戦闘エンカウント」というような回りくどいやり方をする必要があるし、そもそも最初から逃げ腰なのは表現しにくいですが、これをナチュラルに再現出来るわけで、敵の存在感が増すんじゃないでしょうか。アクティブとノンアクティブの敵を混在させることも出来ますし。まあ今の所それがうまいなと思った場面はないんですが。

 FF11を経験済みなのでこの戦闘方式は戸惑わなかったんですが、そうでない人には結構わかりにくいでしょうね。知人にやらせてみたらフィールド移動と戦闘で手こずってました。

 水路から出て来て幼馴染みのパンネロにも会い、色々あって空賊の二人組、バンフレアとフランとも出会えました。チュートリアルはここまで細々と続くのでまだ登場人物がボタンを押せとか言うのが愉快です。しかし少しずつ覚えていけるような配慮はとても良いですね。
 そんな訳でその他のシステムについても第一印象を軽く書いて行きたいと思います。ストーリーダイジェストはこれ以上やるのは不粋と思いますので。

・ガンビット
 「一定条件の敵または味方に(以下ターゲットと呼称)」「指定した行動を取れ(以下アクションと呼称)」という一連の命令を組合わせる事で仲間の行動を条件分岐込みで自動化し、操作の簡略化をはかるという画期的なシステムです。

 どれくらい画期的かというと全員ガンビットをオンにすると方向キーでキャラを敵の方に移動させるだけであとは勝手に敵を倒して行くという世にも稀な完全自動RPGとなり、今までのシリーズとはまた違った意味でプレイヤーを煩わしい操作から解き放ってくれます。

 組み合わせ方を色々と考え、とにかくアドリブでの指示を禁止するという方向で遊ぶと非常に面白いです。まあ序盤は命令出来る数が少ないのでそうも言ってられないんですが、様々な状況に対応出来る作戦とか、特定の敵に対応する作戦とか、どう育てていくかを考えるのが楽しいです。作ったガンビットを「オーダー」として保存して適宜入れ替えられたらもっと楽になったかも。
 

・ライセンス
 全員ライセンスの位置そのものは一緒であるということに気付いたのは結構開いてからでした。その中で覚えられないものがあったり(空欄になっている)することで個性がちょっとだけ発揮しているのですね。
 びっくりするくらい「俺色に染まれ」システムなので個性が出そうです。ただドラクエ8のスキルシステムほど縛りが少ないっぽい。ドラクエ8は「レベルアップ時にスキルポイント取得」というシステムだったのでレベルが上がり切ればそこでスキル上げも終了。方向性を途中で切り替えるのはほぼ不可能でした。対してFF12では敵を倒した時にポイント取得なので事実上無限に取得出来るようです(まだはじめたばかりなので間違ってるかもしれませんが)。今の所盾役とかあまり気にせずやってるので適当に選んでますがずっとそれだとしんどいだろうなと。

 普段ライセンスを入れようと思うのは店に入った時ばかりです。
 

 今の所は十分楽しんでます。バルフレアとフランのコンビが一番好きなので外せません。
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