ハイスペック・バカ

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ガンダムAGE24話「グルーデックサー!!」

 今週は出来るだけ早く更新してしまおう、と思ったというか、この一ヶ月ほど満足に時間が取れなくてモチベーションも同時に下がっていたんですが、久しぶりにAGEの話を友人としてたら回復したのでもうちょっと頑張ろうと思います。結局土曜日になっちゃうのはもう運命としか言いようがありませんが。

 そんな訳で今週も続きを読まれる方はクリックする事を強いられてください。
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    14:22 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

優秀なネットゲームでもある風ノ旅ビト

 風ノ旅ビト、今日はネットワーク部分について。
 特に記述もないんだけど、実はネットワーク対応。遊んでいると時折自分と同じ外見のキャラクターがステージ内を闊歩しているのだけど、実はこれがネット上の誰か。勝手に繋いで勝手にマッチングしてくれるので、特に意識する必要もなく遊べる。
 特にチャットとか感情表現とか出せないし、相手の名前すらわからない。エンディングでプレイ時に繋がった名前は出るけど、どのシーンで遊んだ相手なのかまではわからない。

 何をするのかというと、ただ一緒に遊ぶだけ。ネット上の誰かがステージのギミックを解けばクリアが出来るようになっちゃうし、相手がクリアして先に進めば置いていかれるだけだし、特に何をしろという決まりはない。ただ、くっつくと空を飛ぶ力を回復出来るし、○ボタンで一気に回復もさせられる。そういうメリットもあるし、知らなかった探し物を教えてくれたり、安全な道を教えてくれたりもするし、してあげられる。

 特に終盤の苦しいステージは、ただ一緒に寄り添って歩くだけで心強いし、楽しく感じられる。
 見事だなーと思ったのは、最初に一緒に遊ぶステージはかなり広い屋外で、ギミックがいろんな所に点在しているせいでバラバラに行動しがちなんだけど、段々とステージを進めるに従ってステージ構成の都合でどんどん寄り添って進むようになっているところ。レベルデザインの段階でそこまで計算されているのかと思うとただ脱帽。

 僕がプレイした時、終盤の雪の降る山の、最後の橋を操作ミスで落ちてしまってスタート地点からやりなおす事になってしまった事があったんだけど、そこまで一緒に歩いてくれた相手が一緒に落ちてくれて、また一緒に最後まで歩いてくれたりした。誰だかわからないけど、久しぶりにネットゲームの楽しさを味わえた。

 そして、最後の最後、クリアする時まで困難を乗り越えて一緒に歩いた人と並んで歩いて光の中に消えていくのを見たとき、長年ネットゲームで連れ添った相手と目標達成した時のような感動を味わえた。たった一時間ちょっとの旅路なのに。話す事も出来ず、ただ寄り添って歩くだけなのに。まあ要するに吊り橋効果なんだけど、クライマックスのキツさ(難易度が高いわけじゃないけど)が印象深いだけに、クリア時の感動もひとしお。

 実はトロフィー的に一緒に遊ぶ方が得だったり必須だったりするものが多いので、そういった行為は全てアガペーではないのだけど、だけど仲良くする事でお互いに得をするシステムに仕上げてくれたことがとても嬉しい。
 言葉がない分直接的なネタバレもしにくいし、会話によって生じるいやな思いもしなくてすむし、PK的システムもない(相手に近づく事はお互いにほとんどメリットしかない)ので常時優しい気分で遊べる。ここまで徹底して優しい気持ちになれるネットゲームって経験がない気がする。FF11での唯一の自慢が「ブラックリスト機能を使った事がない」事で、ネットゲーム全般においてあまり嫌な気持ちを味わった記憶がないのだけど、それでもここまで良い事しかないゲームはないと思う。

 二人で遊ぶ事に慣れてしまうと、一人で遊ぶ事がとても寂しく感じてしまうかもしれない。そしてこのゲームはそれほど寿命の長いタイプのゲームではないと思うので、ネットゲームとしての楽しみを味わいたいのならば、今のうちに是非遊んでいただきたい。今ならどんな時間でも誰かがいるので。
    19:14 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

最優秀飛びゲーとも言えます。「風ノ旅ビト」


 風ノ旅ビトというゲームを購入してみました。Twitterで何人かが面白いって言ってたので。

 やばいね。面白すぎたね。

 画面上に一切文字が出ないので、ストーリーもキャラクターも背景も、何もかも勝手に想像するしかないんだけど、多分、それでいいんだと思う。そういう事はあまり重要じゃないので。

 とにかく動かしていて気持ちいい。最初の砂漠のシーンで斜面を滑り落ちる時の動きとか、ふわっと飛ぶ時の動きとか、動かしているだけで気持ち良くて、ストレスを感じる事がほとんどない。ボタンも必須なのは二つだけで、覚えるのも簡単。動きの重さと軽さを見事に表現してくれてる。砂漠の山を上り下りするとその表現力がわかると思う。
 そして画面が美しい。実写と絵画のいいトコ取りみたいな幻想的な世界を楽しめる。操作が簡単で動かしている事を楽しむタイプのゲームなので、「背景の美しさなんてゲームしている人にはほとんど認識出来ない」なんて悲しい事もなく、その美しさも含めて気持ちよく動かせる。ゲームが朝から始まって日が昇って夕暮れにさしかかって夜になるんだけど、特に夕暮れの美しさがシャレにならない。古くはイース3のあの夕暮れの感動を呼び覚ますような。あの時表現したかったのはきっとこんな事だったんじゃないかというような。

 言葉は一切ないんだけど、画面は雄弁に語ってくれるし、音楽も素敵だし、最後は何だかわからないけど感動した。
 うん、すごい。素敵すぎる。

 ICOというゲームが凄く好きで、あれも画面上に文字はほとんど出ず、映っているものだけで語るタイプのゲームだったけど、あんな感じ、といえばわかりやすいだろうか。ICO好きなら買い。

 画面もよく考えられてる。
 昔のゲームは横スクロールしかしなかったから、スタートした段階でキャラが向いている方向を進めば大体当たってるし、反対側はそもそも進めない事が多い。
 でもこのゲームのような、3Dフィールドを自由に歩けるタイプとなると、どこに行ってもいいのでどこに行けばいいのかわからなくなる。なのでとりあえず冒頭から山をゴールだと思わせるようにしておいて、屋外ステージではほとんど山が見えるようにしてある。これでとりあえず山の方へ進めばいい、という状態にしてあるのでクリアだけは可能。(色々探すものは多いけど、クリアするだけならたどり着けさえすればOK)

 様々なシーンで目にする「布」も、自分のキャラと同じ色、同じデザインにしてあるので敵意がない事を示しやすいし、実質的に敵キャラ扱いのものは補色で描かれていて、これも異質なものという表現が出来ていてわかりやすい(行動でもちゃんと危険な存在だという事を示してくれる)。

 言葉を使わないという事は、それ以上に語る力を持たなければならないわけで、そういった部分が完璧に出来ているので理解しやすく、遊びやすい。パッケージもなく、取説もない分、こういう部分に気を使っているのだと思う。

 ありがたいのがボリュームと難易度。
 一周するのに二時間もあれば終わる。
 今時二時間で終わるようなゲームを?と思うかもしれないけど、逆に今時数十時間かかるゲームなんて最後まで遊べない人も多い。とりあえず二時間で終わりまで楽しめるというのなら、映画一本分くらいのもんだし、時間は簡単に捻出できる。
 クリアするだけなら二時間だけど、トロフィーに関する探索要素は意外としっかり作られていて、一度や二度のプレイで全てを見つけ出すのは困難。だから周回プレイが前提となる。
 不思議なもので、数十時間なんて用意出来ない!という人は多いけど、「一回一時間を十回」なら出せる人も多い。しっかり一時間くらいで区切る事が出来て、いつでも遊べる、いつでも終われる、という状態なら敷居がぐっと下がるので遊びやすく、結果数時間プレイしてしまうなんて事も。
 僕も少なくとも通しで三周はしてるし、一部のチャプターでの探索目当てに短時間のプレイを何度かしているので、多分10時間近く遊んでしまっている。
 以前も書いた事があるけど、ゲームをする時は「最低プレイ時間(最低でもコレくらいプレイすれば満足する時間)」がどれくらいなのかを考えて、今使える時間と比べてからでないと遊べないし、遊ぶ気にならない。この辺がゲームへの敷居が上がってしまった要因。携帯機はこの辺がとても短く設計されている事が多いね。
 一時間から二時間程度でも十分満足出来るだけのゲームで、なおかつ何度遊んでも楽しめる、なんてゲームはそんなにない。だけどこれは最近のヒットするゲームにはほとんど存在する条件。

 難易度も低い。というかゲームオーバーというものがない。キャラクターが死ぬ事はないし、障害となる敵も、捕まったら攻略上難易度が多少上がることになるけどそれ以上のペナルティーはない。
 クリアするためにはゴールにたどり着けばいいだけなので、大半のステージではがんばって移動すればいい。
 もちろん、色々とトロフィー的なごほうびを探したり、ゲーム的に有利になる探し物はあるんだけど、特にやらなくても困らない。でもやった方が楽しい。でもやってみると意外と難しい。ええい、くそ!と思っていると思ったより時間が経過していてびびる。そんな感じの絶妙な加減。
 アクションゲームの苦手な同居人でも最後までクリア出来たので、多分誰でも遊べるんじゃないかと思う。

 値段も1200円と安いし、最近PS3でゲームしてないなーって人にはおすすめしたい。
    18:17 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

落語知らなくても十分楽しめるよ


 漫画の魅力の一つに、情報を視覚的にわかりやすく伝える事が出来るというものがあります。文章と絵の組み合わせ、そしてキャラクター同士の会話など、ストーリーの中に組み込まれる事で頭に入りやすくなります。歌にする事で言葉を覚えやすくするのと同じくらい、何かを学ぶ時には有効な手段であるという事は、年号等のはや覚えに歌を使ったり、学習漫画が出版され続けている事からも実証されていると言えるでしょう。

 で、そもそも漫画というのは何かしら読者に新しい情報を与えてくれるものであるので、それが読者の知らないジャンルの事象であれば、それはもうその人にとっては秀逸な学習漫画となりうるわけです。
 ブログで紹介したものではとよ田みのる先生の「FLIP FLAP」がピンボールの奥深い世界を教えてくれたし、河合先生の「とめはねっ!」では書道の世界を教えてくれました。他にもヒカルの碁で囲碁に興味を持った人や、のだめカンタービレでクラシックに興味を持った人もいるでしょう。後者二つは作品を読んでいるだけではあまり詳しくなれないという罠はありますが。

 そうそう、この手の漫画は個人的に大人のホビー漫画と呼称していますが、「読むだけである程度の知識が入ってくる入門書的漫画」と「読むだけでは興味を持てる以上の情報が入りにくい広報誌的漫画」の二種類ありまして、それは蘊蓄を話に組み込むかどうかが一番の違いとなります。そのジャンルの事を描きたい作品と、そのジャンルを背景とした何かを描きたい作品でその違いが出てくると思いますが、どちらが優れているとかそういう話ではないです。

 前置きが長くなってしまったのですが、今回どうしても紹介したかった漫画が「昭和元禄 落語心中」という作品です。タイトルの通り落語を題材にした作品で、上記のような性質を持った漫画です。
 簡単なあらすじとしては、出所したての模範囚である主人公が、刑務所の中で聞いた落語に感動して無理矢理弟子入りをして、落語家を目指していくという話です。舞台設定を昭和にする事で少し懐かしい世界にしてあります。

 まずキャラクターが実に個性的で面白い。多分一番描きたいのは師匠の「枯れた色気」なんじゃないかと思いますが(そこから逆算して設定が出来たんじゃないかと疑ってしまう程に)、主人公「与太郎」もいい味だし、今はもういない師匠のライバルも要所で登場しては存在感の強さを見せつけます。
 様々な人物の想いが交錯する中で一生懸命前向きに生きる与太郎のキャラクターはある種の癒しとも言えます。

 そして、ここで冒頭の「大人のホビー漫画は二つにわけられる」という事を振り返り、この漫画がどちらなのかという事を考えると、「後者に限りなく近い前者」という感じの微妙な位置にあると思います。いわゆる蘊蓄にあたる部分がほとんどないのですが、落語というか落語家の世界を描く作品なので、そうなるとキャラクターの生き様を描く事がそのまま「落語家の世界の蘊蓄」となるわけで、「この作品がどうだ」「こういう演じ方はどうだ」といった直接的な表現はほとんど使われないものの、落語の楽しみ方とか落語家の世界とか、そういう部分が凄く良くわかるようになっています。これは結構凄い事で、何が凄いかというと「世界を説明する蘊蓄部分とストーリーの部分がまったく剥離していない」のです。

いわゆる学習漫画に多いのは、「蘊蓄パートを全部すっ飛ばして読んでも話が繋がる」という構成。話の中で突然蘊蓄コーナーが始まってキャラクター達が話の前後を無視してその蘊蓄を語る事だけに集中するパートが出てくる漫画は、その事を伝えたい!教えたい!という意気込みは伝わるし、知りたい人にはまとまって書かれている分、後で参照しやすかったりして非常に実用的です。ただし興味のない人はまとめて飛ばしてしまえるという逆の意味で実用的なコーナーになってしまいます。
 しかし落語心中は話の中に自然に蘊蓄が組み込まれていく形になっているので、飛ばしても問題ないというページがありません。伝えなければならない情報がそれほど多くないというのもありますけど、自然に頭に入ってくる作りになっているのは凄い構成だと思います。

 このやり方も、やっぱりどっちが優れているという事はないです。ページ数の都合もあるだろうし、その漫画の目的にもよるだろうし。それぞれにわかりやすく伝えるには(その作品では)どのやり方がベストかを考えた結果なのでしょうし。

 まあぐだぐだ書きましたけど、とにかく面白いのですよ、この作品。内容についてはそこら中で書かれているので、あえて他の方向から書いてみました。この漫画がすごいの2位だったそうなので、もはや今更なんですけど、久しぶりに「一巻だけ試しに買ってみたけど読んだその場で続きを買いにいった」くらい面白かったので。
 全力でおすすめします。

    18:09 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

ガンダムAGE23話「コロニーも疑惑を強いられる」

ギリギリセーフ?
次回放送前に一応書けました。正直翌日も早いのでこんな時間に起きているとやばいんですけど、翌日は完全に一日何も書けないので何とかしてみました。今週は後述しますが「一見まともに見えるけどよく考えると割りとアレ」な回なので、しっかり書いておきたかったのです。
そんな訳で久しぶりに長くなったのでたたんでおきます。

今週は拍手コメントとかもなかったのでこのまま下をクリック。
    01:05 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

ガンダムAGE22話「絶対防衛線での戦闘を強いられた」

20日の休みになんとかなるかなと思ったんですけど休める休日がほとんどないので困ったものです。何とか23話も今週中に書いて遅れを取り戻したいところですが、なんか普通につまんないだけになってくるとテンションが上がりませんね。やっぱり普通に面白い作品の方がいいなって思いました。あと4クール視聴するという習慣というかペース配分ができなくなってきつつある気がします。もうニチアサ以外でそういうのめったにないんだよね。いっそガンダムAGEも分割2クールにしてくれればそこでやめられたのに(いや待て)。

愚痴っててもしょうがないので拍手コメントレスを。

>確かに普通になってきていますね。
>すみません、途中で投稿になってしまいました。拍手リニューアルしてから使いにくいですね。それはそれとして勝てない敵になんとかするのがAGEシステムだったような気がするんですが、ここまでまともに出てきてないような?あれだけデータとってるのに。

 拍手は実は書かれた事でメールが届くようになったのでそこだけ便利になってます。めったに来ないからあんまり意味はありませんが。それはそれとしてAGEシステム、作られて25年が経過して活躍したのが5回だけという働きっぷりですから今更期待するだけ無駄なのでしょう。もうAGE2とAGE3のウェア作る以外で何もしないだろう事は予想できますし。


 本文は以下をクリック。
    21:17 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

ガンダムAGE21話「幻影にまで強いられる」

 なんとか間に合った…!
 ここ最近は公私ともに忙しいのでなかなか時間が取れないのですが、これ以上遅れる事を普通にしてしまうと一ヶ月もしないうちに更新しなくなるのでなんとかここで踏ん張りたいところ。
 そして今週は特に書くことがないので通常の書き方にしても短くまとまってしまいました。


 前回の話から、自分の弱さを実感したアセム伍長(18)は、訓練の為にダミーバルーンをペイント弾で撃ちまくります。訓練というよりは憂さ晴らし、という感じではありますが付き合わされるマイク少尉(22)が可哀想です。

 ビッグリングについた所で、急遽フリット司令官に言われてディーヴァ護衛の任務に変更になってしまいました。また地球に降りられないのね。

 特別な訓練プログラムによって、兵士の能力特性を見極めるという催しが行われるのでアセムとマイクが参加。5年以上のMS搭乗経験者が対象だけど特に制限はない、というちょっと意味のわからないテストです。無理やりアセムが出ても良いようにした感じがありますが、単にMS登場経験者ならOKとかにすればいいのにね。ちなみに色々やってみた結果、Xディバイダー能力評価がDという残念な結果に。フリットが考えたテストだし、彼はその能力を偶然手に入れているし、強化方法も判明したとも言われてないし、習得方法についても然り。まったくもってこのテストでの評価はアテにならないと思います。フリットが考えたテストだし(二度言うか)。
 あと、この結果を受けたフリットからのビデオメールがその点についてしか話をしない(他の評価がほとんどAだったにも関わらず)、という辺り彼のアセムに対する扱い方が見て取れます。

 ゼハートと戦場で再会した事をロマリーに打ち明けるアセムは、友と思っていた相手が本当に敵だったんだ、という苦しみを吐露したシーンだったのですが、彼女の「(ゼハートと会えて)いいな…」という台詞で全部ぶち壊されました。アセムのこの時の筆舌に尽くし難いといった表情は最高。
 やはりアセム編でもメインヒロインはおかしいです。ガンダムシリーズといえば主要な女性キャラ程病んでるという印象が拭えないのですが、そういう所は踏襲しなくていいです。
 そこに颯爽と登場したメカニックのメガネ女子、レミ。ヒロインではないのでアセムとはまったく接点がなく、オブライトさんにフラグが立ちかけてるんですけどもこの娘でお願いします! オープニングに登場してるのを見た時はまさかディケの嫁なのか?!と思いましたがただの助手のようです。予想ですがディケだけ奥さんの登場予定がないのでアリーサだけが例外的に父親の髪の色を受け継いだのだと思います。マッドーナの息子、ロディを見ても「両親の設定が存在する二世キャラは母親の外見を引き継ぐ」という作りになってるみたいだし。

 という訳でそのロディのいるマッドーナ工房へ突撃して、特製シミュレーターで特訓です。どこからでもすぐに着けるマッドーナ工房の位置関係がわかりません。移動してるんだとは思いますが。
 AGEは非常に優秀なドライブレコーダーのようなものがついているようで、一度戦っただけでも相手の行動パターンなどが全て完璧に記録出来てしまっていました。どれくらい完璧かというと実践同様アセムが勝てないくらい。そこまで完璧ならそれでもっとしっかりした対策とれるんじゃないの。ちなみにデータは軍の機密だとかアセムが焦ってましたけど、お前も機密だらけの親の部屋に友達連れ込んだりしたじゃん。データの持ち出しはウルフの特技の一つ(フリット編でGエグゼス作る時にやってる)なので問題はありませんね。初めて唐突だけど唐突じゃない展開をAGEで見た気がします。別に感心するようなことじゃないですが。

 シミュレーターはゼイドラとAGE-1の2対1という不利な状況ではありますが、やはりそう簡単には勝てず、何度も挑戦します。その際、ウルフさんに「お前はお前のやり方で強くなればいい」とアドバイスを受けて何かをつかみそうになります。Xディバイダーの能力を一切持たないでもエースパイロットとして現役で居続けられたウルフさんの台詞なので説得力がありますね。彼は主に機体の性能で生き延びている印象しかありませんけど。


 色々ありましたが、地球の衛星軌道上の基地、ビッグリングが最終防衛ラインという事で連邦側の戦力を結集してヴェイガンとの戦闘に挑む事になりました。アセム編の中盤の見せ場という感じでしょうか。衛星軌道上の基地が防衛ラインってとんでもなく逼迫した状態じゃないですか。総攻撃をかける作戦をキャッチしたとか言うなら先にもっと遠くで戦ったりとかした方がいいんじゃないの。こんなところでちょっと失敗したら地球に降下されちゃいますよ。まさか大気圏突入ネタがやりたいがためにこんなところに基地おいたんじゃあるまいな?

 今週は、まあなくてもいいけどあると深みが出る話、というガンダムAGEにあるまじき余裕のある回でした。フリット編にあったのは詰め込み過ぎな重要回とやる意味があるのかわからない無駄な回の二択という極端な状態でしたし、ここにきてかなり普通の展開になりつつありますね。普通になっちゃうとつまんないんですが。普通になればなるほどこの感想文は短くなっていくのでしょう。
 まあ、それは別に悪いことではないのですけども。
    23:57 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

ガンダムAGE20話「赤いMSに乗ることを強いられた」

 今週はとうとう一周遅れになってしまいました。いや、いろいろね、時間がね。多分時間と愛のバランスが崩れてきてるんだろうなあとは思いますが。愛というかモチベーション。
 今週も微妙に縮小版。

 冒頭からXラウンダーの能力を発言させてゼダスRが役立たずになるというシーンで始まりましたが、ユニコーンガンダムの試験でほとんど同じシーンがあった気がします。
 新機体を出すために前の期待をdisるのはあまり感心しないなあ。プラモの売上的に。ちなみにゼダスは羽をむしりとってデスティニーガンダムとかの羽根にするとめちゃくちゃ格好良いです。プラモデルの話ですが。

 コールドスリープから目覚めたデシル兄さん、いい具合にクズになってましたね。ある程度最初からそんな感じでしたが、途中まで馬鹿にしていた弟が実は司令官になっていたという事実を知った時の表情が愉快。多分これからゼハートの邪魔するんじゃないですかね。専用MSも用意されるらしいし。
 ところで進化するガンダムがヴェイガンの狙いなんですけど、奪うとか破壊するとかしないで放置しておけば成長も進化もしないと思うのね。要するにRPGの魔王役を自ら買って出てるわけで。ディーヴァだけ遠くに隔離する作戦が取れれば多分ヴェイガンの勝ち。それでなくてもわりとヴェイガン優位らしいし、ガンダムにこだわる必要ってあんまりないんだよね。

 さて、今回の一番の謎が「ゼハートは正体がバレた後になぜマスクをつけるのか」でした。ゼイドラという新型MSの登場と共に例のマスクが登場したのですが、なんとXラウンダーの力を抑えるためという設定でした。普段からつけていてくれとかもういじめだろ。まあ、一応マスクをつける理由がちゃんとあったというだけでも評価すべきかもしれません。

 アセム編も本ヒロインの影が薄くて裏ヒロイン(今のところディケの娘)の愛らしさが強いというパターンですが、本当にこれで子供の顔がわからなければねえ。面白いなと思うのは戦闘時には完全に背景なところ。多分RPG的にそういうシステムにならざるを得ないのかなとか。

 岩礁地域での戦闘で、通常の3倍の速度で接近とかあからさまなアレがやってきます。監督は「アセム編からがオリジナルAGEの出番(シリーズオマージュはやらない?)ですよ!」って言ってたけどどんどんあからさまになってます。

 戦闘シーン、焦る新人ちゃん達とウルフの上手な戦い方、スペックだけで優位なアセムというキャラ付けはいい具合ですね。
 ゼハートの乗る新機体ゼイドラとの戦闘。あからさまに他の機体と隔離する作戦をしていて、ディーヴァクルーも気づいていたけど何もできませんでしたね。

 で、戦い方で相手がわかるというフリット直伝の直感でゼイドラのパイロットがゼハートだと気付いたアセムですが、結局戦いを止めることは出来ず、さらにXラウンダーの力を発揮するゼハートにはなかなかかなわず、あげく最後のトドメはゼイドラのイナズマキックという。
 そして以前コロニーで戦った時と同じ決着の状態(首元にビームサーベルを突きつける)になったのですが、Xラウンダーという能力の自慢をして何もせずに帰りました。AGEシステム欲しかったんじゃないの?!今すげえチャンスだったよ!何なら殺さずにガンダムだけ鹵獲したり本人ごと鹵獲しちゃったりしてもよかったよ!

 帰ったらデシルに見破られてましたね。

 途中で通信を切って単独判断をしたアセムを、叱ろうとしたミレース艦長と諌めるウルフさんという構図がどう見ても両親の会話でした。そういう構図になっちゃうよね、実際。

 Xラウンダーという力を欲するアセムは、フリットと違って「親の七光りはあるけど割りと凡人」という人間なので、そういう点では今までのガンダムとはちょっと違ったタイプなのが面白いです。このまま力を欲するだけで終わると面白いんですが、クライマックスで発揮しちゃうんだろうなーと思うと残念ですね。ロマリーにも今のところXラウンダーの予兆は見られないので、アセムに能力の発現は避けられない運命でしょう。

 今週は、ゼハートとの力の差を思い知るアセム、という感じのお話。ここまでわりとフリット編と同じような流れではあったりするんですが、その中身というか悩みどころがフリットとアセムでは真逆なのが面白いです。普通に面白くなりつつあるので、このまま進んで欲しいんですが、脚本は持ち回りなわけで、そのうちまた軌道修正がなされるんだろうなあというところは不安でもあり(ブログネタ的に)期待でもあります。

 もう少し落ち着けばちゃんとした書き方もできるのですが、突っ込みどころの少なさと忙しさのせいでしばらくこんな調子になるかもしれません。とりあえず書き終わったので次の話を早く見たいと思います。では。
    22:32 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

會川昇さんとお話したアレの完結編

 日常に戻るとか書いておいて何度もすみませんが、これが最後の後日談。

 と、その前に珍しく普通の記事で拍手コメントきたので先に。

新たなる大フラグを丘の上におったてに行くその心意気や大いに善しです!今度は花澤さんとかと見つめ合って真っ赤になって突っ込まれるといいよ!(あまくないぞいとこ煮さん)

 ではまず花澤さんを連れてきて頂きたい。真っ赤になろうが真っ青になろうが本望でございます。
まあ、もうどんな相手が来てもきっとなんとかなります(進歩が見えない表現)


では本文はクリックの向こう側へ。
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プロフィール

毒蝮ワン大夫(又はヴァイ)

Author:毒蝮ワン大夫(又はヴァイ)
平和とHORIを愛するナイスガイ。
わりと衝動のままに生きるので日記の方向性が定まらなくて困る。

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