ハイスペック・バカ

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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド感想。かつてのゲーム少年へ。

 昔はゲームが好きだった。
 
 発売日にゲーム屋へ走り、雑誌で新作情報を読みあさり、寝る時間より遊ぶ時間の方が大事だった。
 友達とゲームの話をして、ネットで語ったりして、ネットゲームがメインになっていくと、文字通りゲームが生活の中心に陣取っていくようになった。
 
 年月を経て、色々と環境が変化していく事で、次第に購入する本数は減り、新作ゲーム機を発売日に買う事もなくなり、「欲しいソフトが出たら買おう」と言っていたらいつの間にか次の世代の機種が出てきたりする事もざらに発生する。この辺の数年近いスパンが平気で許容出来るようになっている辺りも年を感じる。
 
 パッケージソフトを買う事もなくなり、たまにスマホゲーをダウンロードして遊んでみるけど長続きもしない。遊びたいのはこういうのじゃない。手触りのない画面を指で滑らせるんじゃなくて、リアルのボタンやスティックを押したりする事による物理的リアクションこそがゲームの醍醐味なんだ、などと思っても、実際にゲーム機のソフトはボリュームが凄くて買ってもクリア出来る気がしなくて怖くて買えない。ついでにゲーム機をポンと買えてしまうほどの財政的余裕もない。
 
 国民的行事だなんて言っていたドラクエも、最新作のナンバーがいくつになったのか時々忘れてしまうし、自分自身がどこまで遊んだのかも記憶が定かではない。
 
 ゲームが暇つぶしのアイテムの一つに成り下がってしまった。
 あれほどまでに生活の主軸として、根幹として、アイデンティティとしていたゲームが、何となくやることがない時の手遊びの一つになってしまった。
 ゲームの情報を自発的に漁ることもなく、雑誌を買うどころかゲーム系情報サイトを定期的に見ることもない。時折ツイッターのタイムラインに流れてくる面白い話題や懐かしいゲームの話題には反応するけれど、そこから先への進展はない。
 
 ファミリーコンピュータが登場した時に小学生だった、いわゆるファミコン世代の少年達は、今頃はアラフォーと呼ばれる世代になっているだろう。ゲームの世界が目まぐるしく進化していく過程をリアルタイムで追い続けていった世代。ポケモンやスマブラ発売当時にはもう大人になってしまっていて、本来の楽しさを享受しにくかった世代。ネットゲームの進化と衰退を見守ってきた世代。
 散々馬鹿にしてきたスマホゲームをポチポチ遊ぶ世代。
 
 ゲームに対する興味が薄れたというよりは、それ以外のファクターが増えすぎて集中出来なくなってしまった。自分たちが熱中したゲームの様式が既に失われて、今のゲームも楽しいけれど、ちょっとした違和感が心の隅で小さなとげとなって刺さっている。
 「電脳コイル」というアニメで、バーチャルペットをさも実在するかのように、触っているかのように扱う子供達と、それを理解出来ない大人達という図式があって、自分たちは前者であり続けると思っていたのに、気がつけば後者と同じ感覚になってしまっている。
 
 嫌いになった訳じゃない。
 いつか遊ぼうと思っている。
 ドラクエだってちゃんと遊ぶつもりだ。
 
 しかし結局遊ぶのはスマホのゲームだけ。一日に一時間も遊べばいい方で、この年になってようやく高橋名人の言いつけを守れるようになってしまった。
 
 そんな状況でも、PVを見るだけで面白そうだ、本当に遊びたいと心から思えるゲームが一つだけあった。これは長いゲーム歴の中でも、きっと本当に未知の体験を与えてくれるゲームだと、感じられるゲームがあった。
 
 それがゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドだった。
 
 ゼルダの伝説BOWは、いわゆるオープンワールドタイプのゲームで、どこにでも行けて、なんでも出来るゲームだという。PVでは草むらで戦うリンクが、草を燃やして火をおこし、そこから発生する上昇気流で飛び上がって上空から敵を弓で狙い撃つという、アニメのワンシーンのような格好良い戦闘をこなしていた。
 これがムービーシーンではなく実際のプレイシーンだというのだ。
 
 アクションRPGといえば16×16ドットのキャラを半分ずらしてぶつかる戦闘から始まって、ついにこんなところまで来てしまったのかと素直に驚いた。
 今作のゼルダの伝説は本当に色んな事が出来て、一つの問題に対して複数の解決方法が用意されているという、自由度の高さが売りになっていた。
 この「自由度が高い」とか「どこでもいける広い世界」とか、こういうワードは昔なら心躍るものだったのだけど、今となっては「最後まで遊べないんじゃないだろうか」という不安要素しか自分の中から出てこなくなってしまっている。
 
 最後にエンディングを見たゲームが何だったのか思い出せないような状況で、またそんないつ終わるのかわからないゲームなんて、とてもとても。
 でもちょっと触ってみたい。何しろゼルダだし。長年付き添ってきた友人の一人みたいな感じもあるし。
 
 当時はNintendo Switchは品薄にも程がある状況で、地元の量販店では抽選販売を続けていた。
 予約と違って抽選のエントリーなら、まあ当たった時にだけ買えるのだから、運がなければ諦めれば良い。そう思って気軽にエントリーしていた。
 一度目の抽選では見事に外れ、そのまま再エントリーしてみたら、次の抽選で当たってしまった。
 そんなにあっさり当たるとは思っていなかったのだけど、当たってしまったのだから買うしかない。
 それならかねてからやってみたかったゼルダの伝説を買おう、と本体と一緒に購入。
 
 電源を入れて、諸々の設定を終わらせて、ゼルダの伝説をプレイし始めた。
 
 予想以上の手応えと、遊びやすさと、世界の深さに驚かされた。
 膨大なボリュームのゲームでありながら、極短時間のプレイでも満足出来る密度の濃さ。
 祠という小さなダンジョンでの、今までのシリーズを踏襲するようなパズルゲーム的謎解き。
 時のオカリナ以来の伝統「注目」を利用した本格的な戦闘アクション。
 噂通りの何でも出来る自由度。
 
 細かい感想や内容については今更なので捨て置くとして、結論から言えば僕はこのゲームのエンディングを見ることが出来た。
 祠は全てクリアし、真のエンディングを見るための要素は全て制覇して、半年近くかかったけれど、スタッフロールを眺めることが出来た。
 
 半年近くかかったのは、一日辺りのプレイ時間が短い事と、平日にほとんど遊べない事が原因で、実際のプレイ時間は百数十時間といった所じゃないだろうか。
 
 とにかく、昔ゲームが好きだった人にこそ遊んで欲しいゲームだ。
 テレビの2チャンネルで表示される荒いドット絵と、スピーカーから流れるPSGのピコピコ音に魅入られていた僕らがあの頃思い描いていた理想のゲームの一端がここにある。
 目の前にいるキャラに真っ直ぐ剣を突き出す事しか出来なかった頃から、頭の中では格好良い戦闘が繰り広げられていた。その時に出来たらいいなと思っていた事が、このゲームでだいたい出来る。
 少しゲームになれてきた頃に考える、「ゲームのお約束」を破壊するようなプレイも、このゲームでならだいたい出来る。

 祠の中の小さなダンジョンは、クリアまでの所要時間はとても短く、switch本体の特性もあって空いた時間に少しずつプレイする事が容易になっている。
 
 段々とゲームする事に億劫になっていく要因の一つは、僕はこれを何度も書くが「想定される最低プレイ時間の長さ」によるものが大きい。電源を入れてから遊び始めて満足する、またはセーブまでの一区切りにかかる時間が二時間を超えるともう遊べない。せいぜい一時間が良い所で、欲を言えば30分以内がベスト。
 今の日常で「連続して二時間以上ゲームをする」ほどの余裕はない。特にアクション性の高いテレビゲームは他に何かしながらのプレイが難しいので、本当に集中する必要がある。そういうゲームを、場合によってはリビングのテレビを自分一人が占拠するという状況も含めて長時間プレイする事が要求されると、遊ぼうという気がそもそも起こらない。
 
 携帯ゲーム機やスマホゲーは、この辺の「隙間」に遊べるようになっているのが大変助かる。他の事をしながら遊べるし、遊ぶ時間そのものも短くてもいい。テレビゲームはこの辺がネックになって、どんどん遊ばなくなっていくという人は多いと思う。
 
 しかしゼルダの伝説はストーリーを追う事が遊びの主軸になっておらず、楽しみ方を自分で選べるため、短時間でも十分満足出来るようになっている。最低プレイ時間は30分程度だ。電源を入れてから切るまでの時間で、30分あれば満足出来る。

 今日は料理に精を出してみよう。
 今日はいくつかボコブリンの集落に攻め込んでみよう。
 今日は祠を一つ見つけ出そう。
 今日はまだ走ったことのない街道を馬で走ろう。
 今日はまだ登ったことのないあの山に登ろう。
 
 この辺が一つでも出来れば、それで満足出来てしまう。
 操作性の高さ、インタラクションの気持ちよさ、戦闘の適度な緊張感など、触っているだけで楽しいと思える事がまず第一にあるので、何をしていても楽しい。崖を登っているだけでも楽しいし、馬に乗って走っているだけでも楽しい。
 視界に入る全ての景色にたどり着けるという事、そこに立ち入る事が出来る事が楽しい。
 大抵の行動に対して、何らかのリアクションやご褒美が存在する事が嬉しい。
 
 今作のゼルダの伝説は、ゲームが何故好きだったのかという事を、本質的な意味で思い出させてくれるゲームだと思う。
 開発者としては「アタリマエを見直す」というスローガンの元、今までのシリーズのお約束やゲームとしての常識を打ち破る事を目標として作ってこられたというような話をどこかで読んだ。
 これはつまり「ゲームってどうして面白いんだろう、何が面白いんだろう」という根源的な疑問に対して真正面から真摯に向き合ったという事でもあると思う。
 そして出来上がった今作は、ゲームのプリミティブな面白さを剥き出しにしたままで、今の時代にマッチしたゲームのカタチを形成してしまっている。剥き出しにしたまま、という所がミソであり、恐るべき所でもある。
 
 ボリュームの豪華さや、見れば見るほど感心する深い世界設定など、外側の「額」もそれはそれは見事な出来映えなのだけれど、ひとたび触ってみれば、一番に感じるのは「リンクを動かしていることそのものの面白さ」であり、強烈な「俺、ゲームしてる感」である。こんなにも短時間で濃密な、それでいて原始的な「遊びの楽しさ」を味わえるゲームはなかなかない。走り回っているだけで楽しいとか、幼稚園児が初めて遊んだゲームの感想かよと思うような事が、大人になった今になって味わえるとは思わなかった。
 
 今でも現役のゲーマー諸氏にしてみれば、FPSなどの短時間で濃密なプレイ時間を味わえるゲームは他にいくらでもあるしオープンワールドゲームなんてもう山ほどございますよ、すでに鮮度は高くありませんよと反論したくなるだろうとは思うが、すでに現役ではない、新世代ゲーム機も家になく、ミニファミコンやミニスーファミにはしゃぎ、有野課長の活躍を楽しみにしているようなロートルは、そこまで新しいものに貪欲に挑むほどの気力も財力もないのだ。
 ドラクエの最新作さえ発売日に買わなくなったようなポンコツゲーマー気取りは、新しい情報を貪欲に仕入れる事も出来ず、ゼルダの伝説という長年連れ添った戦友が示してくれる新たな地平を見るのが精一杯なのだ。
 
 ついでに言うと濃密すぎるプレイ時間はそれはそれで疲れる。
 プレイ時間の大半を極度の緊張状態で過ごさなければならないゲームまで突き進めてしまうと、それもちょっと敬遠したくなる。あとは「不正解」が蔓延したゲームの世界にも飛び込みたくない。
 
 そもそもこのゲームには「不正解」という概念がほとんどない。何をしても良いというのは、何かをしてはいけないという事もない、という事だ。このゲームの開発者は、徹底してこの点に関して責任を取ってくれている。防寒着をどうやって手に入れたのかを何人かの経験者に聞いてみれば、その責任の取り方の一端が見えてくると思う。
 
 効率を考えるなら選択肢は狭まる部分は当然あるだろうが、そもそもそういうゲームじゃないので、何をしてもいいし何かをしなくてもいい。ネット上でのゲームコミュニティでよくある「不正解に対する不快感」が蔓延することによる居心地の悪さはここにはない。一生懸命非効率な事をしてもこのゲーム内では許容される。答えにたどり着くのに正解がないのだから、不正解であるとか取り返しのつかない事であるとか、そういう事に怯える必要がない。本当の意味で「好きに遊べば良い」というゲームは、実はそんなに多くないんじゃないだろうか。
 
 また、ゼルダの伝説BOWは緊張感と難易度に関してもさじ加減が実に見事で、特にゲーム全体の難易度に関しては最後に至るまで極端に上がっていかないようになっている。システム的にやれる事が全て出来るようになるまでの難易度の上がり方も急ではないので十分ついていけるし、そこからクリアまで、つまりラスボスまでは実は難易度はほとんど上がらない。多分一番難易度が高いのは「一つ目の神獣攻略」だと思う。神獣にはどんなギミックがあって、どんなしきたりがあるのかがわからないので、かなり戸惑う人が出ると思う。そこに至るまでにどれくらいの祠をクリアしてきたかにもよるのだけど。
 ラスボスに至っては、そこまでプレイしてきた人なら適度に楽しく戦える程度の難易度で、何度も再挑戦してようやく倒せるとかそんな難しいものではないので、人によっては拍子抜けという人がいるかもしれない(難易度の話であり、その存在感とかシチュエーションに関するものではない。ついでに念のため書いておくとQTEの類いは一切ないので安心して頂きたい)。多分その前に陣取ってる敵の方がよほど厄介だが、そこは戦わずに進む事も出来るので自分で難易度の調整をすると良いだろう。多分このゲームで一番強いのはラスボスじゃなくてそいつであり、僕は未だに苦手だ。
 
 日常の暇つぶし以上、修行未満の絶妙な位置にゼルダの伝説BOWは存在する。
 小さな満足を繰り返しているうちに、そのボリュームに尻込みしていた僕ですら、最後の敵を倒し、エンディングを見る事が出来たのだ。途中で「もうハイラルを放浪する剣士の生活をしていれば満足ですよ、ええ」とか思いながら目的もなくウロウロするプレイを結構な期間続けてしまっていた僕ですら、クリア出来たのだ。
 
 昔ゲームが好きだったよ、という人にこそ、このゲームを遊んで欲しい。
 きっとクリア出来ると思う。最後まで遊べると思う。
 数々のゲームをクリアもせずに途中で放置しまくっていた僕ですらクリア出来たのだから。
 
 何年かぶりにゲームをクリアした記念に、思ったまま綴ってみた。
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    02:54 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

シュタゲ新作というか岡部携帯

 連休中に模型関連のお買い物をしに色々とうろうろしてたら、立ち寄った未来デパートでうっかり見つけてしまって、しかもそれが店頭在庫ラスト1だったので、気がついたらレジに持っていってました。

 という訳でSteins;Gate「線形拘束のフェノグラム」PS3版の限定版を買ってしまいました。主に岡部モデル携帯が欲しくて。
 ゲームに関しては映画観てからやろうかなーと思ってます。本当は携帯機の方がプレイしやすいんですが、まあ買ってしまったものはしょうがないよね。どっちにせよいつか買う予定だったし。

 いつプレイ出来るかはわかりませんけど早めに遊びたいと思います。
    19:30 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

白鳥つうかアヒルにしか見えない


 PS3のダウンロード専用ソフト、「Unfinished Swan」というゲームをやってみました。風ノ旅ビト持ってると200円安い1000円で買えるというので購入。
 てっきり風ノ旅ビト作った会社の新作かと思ったら全然関係ない開発会社だったらしく(そもそも風ノ旅ビト作った会社は開発中に倒産してたとか…)、ちょっと誤解を受けそうな感じがするなあとか思いつつも面白かったので良しとします。

 ゲームの内容は、魔法の絵筆を持った少年が絵の中に入って絵筆から出る謎のインクで様々な魔法を起こしてこの世界の謎を解きながら進む、という感じ(ストーリー的にはちょっと違うんですけどイメージしやすくするのとネタバレ防止でアレンジしています)。基本操作は主観視点で移動とジャンプ、筆からインクを飛ばすだけ。しかしチャプターごとの多彩なギミックと美しい背景が、プレイヤーを飽きさせません。
 特にプレイヤーほぼ全員から絶賛されているのがチャプター1のギミック。
 スタートした途端真っ白な画面に放り出され、動いても画面の変化が一切なし。真ん中に照準の役割を示す小さな丸があるだけ。バグかとも思うのですが、ここで「インクを飛ばす」能力を思い出して、やってみると、真っ白な世界に真っ黒なインクがべちゃっとはじけます。ちょうど水風船を飛ばしてぶつけたときのように。
 真っ白な世界が台無しになるのですが、しかしこれでプレイヤーは気付くのです。
 この世界は「何も無い世界」なのではなく、「何も色がない世界」だということに。
 完全に真っ白。陰影すらなし。主人公の出すインクだけが、この世界の姿を浮かび上がらせる手段。
 歩きながらインクを飛ばすと、様々なものに当たり、その姿が現れます。通路や、階段や、手すりや、ベンチや、バケツなど、色んな物が出てきます。そうやって進んで行くと、絵の中の世界で絵本の断片(のようなもの)を発見し、ストーリーが見えてきます。
 このチャプターが本当に素晴らしくて、歩くだけで色々な発見があって、適当に投げたインクがとても幻想的な風景を作り出して、プレイしているだけで芸術家気分まで味わえます。たった一色しか使われていない背景が、こんなにも美しく思えるゲームを僕は寡聞にして知りません。しかもそれが自分で作った(ように錯覚出来てしまう)ものなのですから感動もひとしお。

 このギミックはチャプター1しか存在せず、以後のチャプターはまた趣向を凝らしたまったく別なものになっているのですが、正直チャプター1のギミックの感動が強すぎて他が普通に思えてしまうかも。ストーリーを調整して、これをラストに持ってきた方がよかったんじゃないかと思うくらいです。
 そしてさらに残念なことは、このチャプターだけもの凄く3D酔いしやすいという事。他のゲームをプレイしていて酔った事は今まで一度もなかったのですが、これだけは気持ち悪くなりました(他の人のプレイでは、酔っぱらった状態で友人のプレイするBattlefield:BAD CAMPANY見てたら吐きました)。他のゲームに比べて、上下も奥行もわからない状態で必要以上に視点をぐるぐるさせて遊ぶ必要があるので現在地の把握が困難になって酔いやすいのだと思います。カメラの移動速度を落としてあまりぐるぐるしすぎないように注意すれば大丈夫だとは思います。実際そうやってみたら酔わなくなりました。
 他のチャプターは背景がしっかり描写されてるので元々酔いやすい人以外は大丈夫じゃないかと。

 チャプター1以外は駄作みたいな印象を持たれると困るのですが、他のチャプターも十分楽しいです。歩いてちょっとジャンプ出来てインク飛ばす事しか出来ないという、ゲームの主人公としてはスペランカー並みのロースペックながら(高い所から墜ちてもわりと平気ですが水に浸かるとミスになります)、ステージギミックのおかげでもの凄い大冒険。そして飽きる事無く最後まで遊べます。むしろここまでチャプター毎に内容が変わると「次はどんな事して遊べるんだろう」という期待感の方が強くなります。

 雰囲気ゲーに分類されるタイプではありますが風船探しは大変アツい内容になってますし、トロフィー的にも何度も挑戦する前提のものがあったりして再プレイ率は高いです。千円で遊べて、数時間で満足(クリア)出来て、さらに数時間再プレイで楽しめるという事で非常にコストパフォーマンスに優れたゲームです。最初の満足点を得られる部分の敷居が低いのはゲームに時間を捻出しにくい人にも優しくてありがたいです。一日数十分しかプレイ出来なくても一週間以内にクリア可能だと思います。

 さて、このゲームが「風ノ旅ビトを持っている人に割引」というところもあって、比較されやすい気がします。そしてICOとワンダと巨像の関係にかける人もいて、なるほどと思ったりもしました。
 特にこのゲームは実際にワンダと巨像との大きな共通点があります。それは「ステージ毎に1アイディアで構成されていて、そのギミックを理解しないとクリア出来ない」点です。
 見た目は全然違いますが、ゲームとしては実にシンプルで骨太な、初期ナムコのゲームにあった「動詞一つがそのままゲームの核となっている」タイプのそれに近いものがあります。ストーリーとかメッセージ性とか以前に、極限まで削ぎ落したプリミティブなゲーム性を持ったゲーム、というのがこの二つに共通している事だと思います。今時のゲーム制作でそれを最後まで貫ける事って相当凄いことだと思うのです。儲からなさそうだし、船頭が増える事も多そうだし。

 ここまで書いておいてなんですが実は僕はICOの方が好きで、その理由は「ゲームとしてはワンダの方が圧倒的に面白いんだけど、ICOの世界とストーリーには勝てなかった」という感じでした。主にヨルダ。で、今回も同様の理由で風ノ旅ビトの方が好きかも。UnfinishedSwanはお話のオチがちょっと個人的に残念で、もう一工夫欲しかったなーと思ったのです。前述しましたがチャプター1のステージギミックをストーリー的にも最後に持ってきてうまく塗ると色鮮やかな世界が広がって、とか(いや、蛇足かなー)そんな盛り上がりを見せてからオチも一工夫出来たら、もう少し心に残るラストシーンが描けたのではないかなーとか思ったりします。途中までが非常に良質な絵本を読んでいる感覚だっただけに、なおさら。

 それはさておき非常に優れた面白いゲームである事はまぎれも無い事実なので、是非とも遊んでいただきたい。ダウンロード専用コンテンツは広告展開も地味なせいかゲーム系ブログではあまり話題になりませんが、こういうゲームこそどんどんユーザー間でアピールしていくべきだと思います。そしてこういう市場がちゃんと成立する事を立証していかないと、次に続かない気がするので。

 まあ細かいことはどうでもいいので、遊んで楽しい、見て楽しくて美しい、素敵なゲームがなんと1200円というお値打ち価格で今なら風ノ旅ビトとか持ってる人には200円引き!という買いやすいお値段なので是非遊んで頂きたい。おすすめです。
    17:25 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

不思議な雑誌の記憶(ただしエロゲー雑誌)

 だいぶ昔の話になりますが、我が家にウィンドウズマシンが導入された辺りでエロゲ雑誌を買っていた時期がありました。エロ漫画誌もほぼ同時期。因みに司書房系がメインでその後ホットミルクと快楽天買ってました。どうでもいいですね。
 エロゲ雑誌といえばE-LOGiNとかパソコンパラダイスあたりがメジャーで、TECHジャイアンがまだCDメインの薄い雑誌だったような、そんな時代の話です。表紙がうたたねひろゆき先生だった。
 まだインターネットもほとんど普及していないような時代なので、この手の情報は雑誌がメインだったという事もあり、結構な数の雑誌がありました。CD-ROMが付録に付く事自体がウリになるような時代だし。
 色々とその頃の事を思い出していたら、一つだけ不思議な雑誌があった事を思い出しました。

 shampooという雑誌です。
 一応エロゲ系雑誌だったと思うのですが、都筑和彦さんが表紙の、あまりエロを強調しない雰囲気の雑誌だった気がします。判型も大きく、ビジュアル中心のレイアウトで、ゲームの新作情報というよりは、毎号テーマを決めてそれに沿ったゲームやキャラを紹介して行くような、何かそんな雑誌だったように記憶しています。
 唯一しっかり覚えているのは毎回掲載されていた短編小説くらいで、これが大好きでした。
 序盤の数号しか買ってないんですが、いつの間にか書店から姿を消して、そのまま存在を忘れちゃってて、最近急に思い出したんですけど、この雑誌の情報がまあびっくりするくらいネット上に残ってないんですね。
 誌名が一般名詞だとこういう時に困るんですよ。検索しても関係ないものしか出てこないし。「シャンプー 整髪料じゃない奴」とか検索してもしょうがないしな。

 という訳でなかなか情報が出てこない幻のエロゲ雑誌「shampoo」ですが、単にネット上にないってだけでも人々の記憶からは消えやすくなってしまうという、データ情報への依存度の高さへの警鐘をここで広く知らしめるというような事もなく、特になければないで別にいいかなーという適当な感じに締めてしまいます。特に情報とかバックナンバーとか探してるわけではないし。
 これで僕以外が誰もこの雑誌のことを覚えていなかったらどうしよう。そんな雑誌が実は存在しなかったりとかそういうホラー展開。
    18:05 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top

こんな設定でもアリだろうか



 そろそろこんな設定のゲームなりアニメなりが出てきてもいいと思う。

「空から恋人候補が降ってくる設定を最大限肯定したギャルゲーまたは乙女ゲー」


 主人公はごく普通の女子高生。毎日代わり映えのしない生活を送りながら、いつか素敵な恋が出来る日を夢見ている、そんな女の子。

 いつものように学校に通い、いつものように授業を終えて帰ろうかという時に、突然目の前にイケメンが空から降ってきたのです。
 実はここ最近、何故か空から人間が降りてくるという事象が多発。特に主人公の住む町はその頻度が高く、巷では「イケメンの降る街」と呼ばれているとか。
 それからというもの、何故か毎日主人公の目の前でイケメンが降ってくるようになり、もれなく彼女が面倒を見る事になってしまったからさぁ大変!

 主人公は実は舞台となる高校に通学するため、おじいちゃんの家に下宿させてもらっていたのだけど、昔道場をやっていたりした大きな家で、お部屋は余っていたので全員そこに住まわせることにしたのです。
 はたして、ハチャメチャな共同生活の中で、彼らは元の世界に帰れるのでしょうか?それとも他の道を選ぶのでしょうか?

 ちなみに登場人物は何故か全員歴史上の重要人物ばかりです!(織田信長とかナポレオンとかが青年だった頃の姿で登場。でも何故か現代社会に生活出来るだけの基礎知識を持っていたり日本語が話せたりする)

 実はここが日本じゃなくてバイストンウェル的な狭間の世界で、帰るのを諦めた人たちが過ごしているのが主人公の街。それなりの人口はこの世界にも存在してるけど、特に街の外の設定は(海とか山以外)考えないものとする。

 もうこれくらいの設定でも驚かれないよなーとは思うけど、アニメでどんどこ空から降ってきたらインパクトはあるよね。
 とりあえず乙女ゲーで文章書いたけど性別逆にしてジャンヌダルクとか卑弥呼とか出てくるギャルゲーでもありですね。

 まあ、思いつきを何となく垂れ流しただけで特にオチもないのですが。
    19:24 | Trackback : 0 | Comment : 2 | Top

シュタインズゲートクリア

 シュタインズゲートPSP版、ようやく全てのエンディングに到達しました。
 アニメでは語られなかった部分や、個別エンディングなども観られて満足です。アニメは尺の都合で削られた箇所が多すぎて未プレイの人にはわかりにくいだろう、と言われていたんですが、主軸を人間ドラマに移す事で話の骨子はむしろわかりやすくなっていたかも。足りない分をゲームで補おうという意図ではじめたのですが、プレイ後にゲームによる情報補完を受けた後でもアニメと大きく印象が変わる事がなかったのは、アニメのスタッフが「原作が何を見せたかったのか」をしっかり理解していたからなんだと思います。

 アニメとゲーム、どちらを先にやったら良いかという意見については、最後まで観られる(プレイできる)自信のある方を選べばよいんではないかと思います。
 ゲームは現状で流通している機種の大半で動くようになってますんで、自分の環境にあわせて好きなものでプレイしてみてください。
    19:06 | Trackback : 0 | Comment : 0 | Top
プロフィール

毒蝮ワン大夫(又はヴァイ)

Author:毒蝮ワン大夫(又はヴァイ)
平和とHORIを愛するナイスガイ。
わりと衝動のままに生きるので日記の方向性が定まらなくて困る。

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